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ひよこの足跡ブログ

漫画やゲームなどの感想を書いています。 ネタバレが含まれることもありますので、ご注意ください。

ベヨネッタ3

ベヨネッタ3

面白いと思ったからこそ「ここがこうだったら!」という気持ちも強くなる作品です。
ネタバレが含まれますのでご注意ください。
※この感想はアップデート前に書いたものです。


まず良かったところから。

何より、ベヨネッタの普段の戦闘ですね。
これは気持ちいい!
雑魚を蹴散らしたり歯ごたえのあるボスとやり合ったりするのはベヨネッタシリーズに相応しく面白い。
「そうそう、これこれ」という気分になれます。
カメラが時々「ちょちょちょっと待って!?」となるのはアクションゲームの宿命か。
迫力と見やすさを両立するのは難しいのでしょう。

・新たな能力
魔獣の力に新たな使い方が用意されています。
魔獣が戦う間ベヨネッタが踊り続けるのはシュール。
私はボタンを押している間召喚という操作が苦手なので活用できていませんが、慣れた方ならば召喚して行動予約→ベヨネッタに操作切り替え→両者の攻撃を組み合わせて効果的に敵を殲滅というスタイリッシュなプレイができるでしょう。
気に入ったのはウィンクスレイブです。
コンボの締めの一撃が強力になるのは1からのお約束ですが、今作だとそれに加えて魔獣による豪快な一撃を与えることができます。
効果的に使い分けるまでは到底いきませんが、デーモンスレイブよりは発動できています。
今までは困った時のPKP頼りでとりあえずPKPを繰り返していれば良かったのですが、それだと追撃に派生しないようになっています。
思考停止してPKPを連発していた身にはつらいけど、長いコンボを使うメリットがあるのは嬉しい。
カウンターの方はなかなかうまくいかないものの、使いこなせたらすごくかっこいいだろうな。

・魔獣と武器
新たに登場した魔獣のトンデモっぷりよ。
「○○車や時○○を召喚するの!? それで攻撃するの!?」と驚きました。
このぶっ飛び具合がたまらない。
武器も正統派なものもあれば、「いや、えぇえ?」と思うものもあり。
個性豊かで使いこなせる気がしない、そんな嬉しい悲鳴を上げずにはいられない。
好きな魔獣は、お馴染みのマダム・バラフライは言うまでもなく、続投した者達も好きです。
一番衝撃を受け、魅力を感じたのはバアル。
喋り方が上品で「おっ?」と思っていたらまさかの人型に。
可愛い!
美しくて歌声が素敵でした。
ペンライトを振る腕達にシンクロした。
人型のバアルを操作できたら楽しそう。
傘で優雅に戦い、毒の雨を降らし……と妄想が広がります。

・音楽
こちらもベヨネッタの通常戦闘と同じく「そうそう、これがほしかったんだよ」と思わせてくれる部分です。
ノリのいい曲、荘厳な曲、静かで悲しみに満ちた曲と戦闘やイベントを盛り上げてくれます。
1や2で好きな曲も流れてテンション上がりました。
3で特に好きなのはストライダー戦の曲です。『Red Lupus』大好き!
バアルのライブの『Fertile Rondo』もすごかった。
一番好きな曲はどちらかで迷います。
敵のカッコよさやバトルの盛り上がりでは前者が、初めて聞いた時の衝撃は後者が一番です。

・やり直しが簡単に
今まで基本的にチャプターを最初から最後までプレイしなくてはならなかったのですが、クリアしたチャプターはチェックポイントから再開可能になりました。
また、Verseごとに記録が更新されるようになったので、駄目だったところをやり直してチャプターセレクトに戻れば全体に反映されます。
これで「PPを取得してきたのに終盤に失敗してオートセーブされて最初からやり直し」という事態は避けることができます。
ただ、今までの「ダメージ受けたら即座にタイトルに戻ってコンティニュー=オートセーブでそのバトルの最初から」というやり方ができない場合もあるようです。

次は良いと思った部分も反対の部分もある、どちらとも言えない要素について。
・敵について
うーん……と思ったのはホムンクルスです。
緑と白を基調とした敵が多く感情も描かれないため、区別しづらい。
1や2だと名前を聞けば「ああアイツか、アイツは○○だったな」と語れるのですが、ホムンクルスはどんな敵だったかパッと浮かんでこない。
1の天使はムービーで驚いたり焦ったりして個性が描かれました。愛嬌があり、見ていて面白い。
2で敵として登場した悪魔は無機質だったり禍々しかったりするものの、デザインや色彩が多様でやはり見ていて面白い。
3のホムンクルスは人格を感じられず、外見で楽しめるわけでもなく、似たり寄ったり。
ただの人形や障害物みたいなやつを払いのけるのではなく、個性豊かな『敵』を豪快にぶっ飛ばしたい。

ホムンクルス以外の敵は好きです。
一番好きなのはストライダーです。
カッコいい姿+カッコいい攻撃=燃える!
何度も戦うので今作のライバル枠と言えるのでは。
物語的にも「こいつを止めなければ!」と意気込んで戦えるいい相手でした。

・魔獣操作
ベヨネッタがメインの普段の戦闘ではなく、魔獣がメインのパートを指しています。
周囲がとんでもないことになってる中で移動したり予想外の方法で戦ったり規模が大きくて興奮するのですが、問題は量です。
回数が多く、一回一回のボリュームもたっぷり。
もっと少なく、短ければなぁ……。
チェックポイントから再開可能になって飛ばしやすくなったとはいえ、チャプター全体の好成績を狙う場合……特にPP取得を目指す時はかなりのストレス要素になることが予想されます。
私は挑戦する前に諦めました。

ここからは、どうにかしてほしかったと心の底から思った部分です。

・ストーリーの重苦しさ
世界の危機&敵の強大さによりおふざけが少なく、ベヨネッタも深刻な表情が多い。
バアルのライブとか笑った箇所はありますし、ベヨネッタも軽口叩いたりはしますが、全体的に空気が重苦しい。
一番の原因は「他の世界のベヨネッタや関係者と遭遇する→彼女達が死んで武器や魔獣をゲット」が繰り返されることです。
頑張って敵を倒しても結局出会ったキャラが殺されて無力感を味わいっぱなし。
しかも「これじゃ助けられなくても仕方ない」と思わせるのではなく、「何とかしてくれ、できるだろ?」と言いたくなる描き方が多い。ベヨネッタが立ってるだけに見えたり、油断したように見えたり。
最初は動揺したけど途中から「またか……」と思うようになりました。
ベヨネッタ達がやられて世界が次々に消滅していく危機感を出したかったのは分かりますが、ボスを倒した達成感や爽快感が「結局駄目だった……」という気持ちで塗りつぶされてしまいます。
そんな状態でおふざけを入れられても楽しみきれない。
他の世界へ行く→武器や魔獣をゲットという流れなら、「ピンチのベヨネッタ達と力を合わせる→その中で相手の魔獣から力を認められる→死ぬはずだった彼女らを救ったことで絆が結ばれ力と想いを託される」という流れで、本編とは逆に消滅する予定だった世界を救っていく方が良かったと思います。
それすらも黒幕の計画の一部だった……的な展開がくればベヨのすごさも黒幕の狡猾さも光るでしょう。
同じことの繰り返しにしても、得られるのが無力感か達成感かで「もう一度プレイしよう!」と思う度合いが全然違う。エンディングにも言えることです。
 
やられっぱなしでもラストバトルで今までの分を叩き返せればよかったんですが、せっかくの助っ人に燃えても逆転されてばかりで、やっぱり熱さや爽快感が足りないと感じました。
1と2のあのキャラが登場したらそのまま倒しきればよかったじゃないですか!
三人でボコボコにする→勢いに乗って合体してもっとボコボコにする! で。
ベヨネッタが何度も何度も地面に手をついて歯を食いしばるのは見たくなかったよ……。
1や2でもピンチになる場面はあったけどここまで多くはなかったはず。
そしてあのエンド。
笑って終われるなら色々疑問に思うところはあっても「細かいことはいいや!」で済んだだろうけど、そんな風に思える終わり方じゃなかった。
それでダンスを入れられても楽しむどころじゃないんですよ!
葬式の最中にいきなり踊り出されたような気分になりました。
消滅していないことは仄めかされており、次回作で登場するでしょうけど、普通にエンディングで出てくれれば……。できれば笑ってしまうようなやり方で。

・関係性の描写不足
ベヨネッタとルカのことはキャラ単体でも組み合わせでも大好きです。
だから距離が縮まるのはいいとしても……急すぎる!
やたらとしっとりしてるのもなんか違う。
これまでの距離感だと友達感が強く、たとえばベヨがルカをからかい、ムキになったルカが「俺はたくさんの子猫ちゃんから愛されてるんだぜ」と色男アピールをする姿などが浮かびます。
ラストバトルで颯爽と飛び込んだけど壁にぶつかってカッコつけるルカには「そうそう、こういうのが見たかったんだよ」と安心しました。
内面の掘り下げや関係性の描写がもっとあれば。
二人の間の感情は「いつの間にそこまで?」と戸惑いました。

この疑問に関して、何となく考えていることはあります。
そもそもルカはベヨのことを基本的にベヨネッタと呼び、セレシータ呼びは1で少女セレッサにやったくらいです。
それなのに3ベヨはルカからのセレシータ呼びにこだわっている。
そのため、1・2とは別の世界であり、3は現代の1ベヨやルカと交流して戻って封印されずに育った世界線のセレッサかもしれないと思うようになりました。
なんといっても髪型が1のセレッサと同じですから。
似たような記憶や能力があっても封印されていたベヨがベースの1と、封印されなかったセレッサベースの3では違うということで。
直接セレシータ呼びされた分ルカの印象も強くなるでしょう。
……ということを考えても納得しきれない。
世界線が違えばキャラの性格や関係性も違うでしょうけど、シリーズ既プレイの人間は1や2のベヨネッタ達を求めて遊んでいるわけで、どうしても「らしくない」「キャラが違う」という印象を受けてしまいます。
いっそ他の世界のベヨネッタ達くらい立ち位置が違えば割り切れるのですが、1や2のベヨネッタに近いから混乱します。

関係を描いてほしかったのはヴィオラもです。
彼女の正体なんて序盤も序盤、未熟な魔女+チェシャの時点で大半のプレイヤーは「あっ……」となるんですから、いっそ最初に正体を明かして三人の交流に活かした方が良かった気がします。
ヴィオラの暴露にルカが「俺が? こいつと? おいおい、冗談キツイぜ」とかベヨが「退屈はしないけど、ねぇ?」とか言いながらも互いに意識するようになって……的な。
ヴィオラの口から相手のいいところとか家族のエピソードを聞かされたりして刺激を受けたなら関係の変化にも納得しやすいかもしれません。
ヴィオラ自身の掘り下げにもなります。

・ヴィオラ
キャラデザも性能も癖があって人を選ぶと思います。
もっとマイルドだったらなあ……。
姿の方は、髪型髪色リップ服装などあらゆる要素が尖っていると感じます。
設定画だと可愛いのに立体になるとちぐはぐというか。
私の脳は刀を使うキャラというだけで自動的に大幅加点される仕様です。
それでも拒否感が強い。
攻撃モーションも刀で切り裂くというより武器を力任せに振り回す感じで残念です。敵を鋭く斬り伏せてくれたらもっとワクワクするのになあ。
その刀もぶん投げて素手で殴り出すし……。

戦闘面はガードによるWTがとりにくく、戦いづらい。
まずWTの取り方が違うので慣れない。ボタンが違うしコンフィグで同じボタンにしても動きが違う。
ベヨネッタは回避が移動とWT発動を兼ねているので動きながら戦えますが、ヴィオラのガードは動きが止まります。
敵との距離を詰めづらいのでせっかくWT発動しても攻撃が届かないことが。
距離を詰める技もありますが、それをセットしているとガードを連打できない。
最初は真面目にガードでWTを取って戦おうとしていましたが、さっぱり上手くいかないのでマハーカーラとガードをひたすらガチャガチャして長いWTが出るのを祈る戦い方→チェシャに任せて遠くから延々ダーツを投げる戦法になりました。飴を舐めながら。
ベヨネッタ操作の時は「意地でも飴は使わねえ!」という意気込みでやってましたが、ヴィオラはやり直す気力が湧かないので解禁。
クリアしてからは、アイテム回収などでヴィオラ操作チャプターをやる時は難易度下げてマリオネットつけてボタン連打。
DMC3SEのダンテとバージルみたいな違いがあれば……。
様々な武器を使い見栄えや対応力が優れているベヨネッタと、武器が少なく動きも無骨なかわりに単純な火力では上回っているヴィオラという感じで。

※あくまでプレイした時点で感じたことです。
アップデートでガードの性能が上がったとのことです。
 
ヴィオラ操作時は単純に弱くなった、やれることが減ったと感じて窮屈でした。
ジャンヌはWTが取りづらい分回避に制限がなく、ローサは防御が紙で武器も一つだが火力が凄まじい、と強みが明確でしたが、ヴィオラの強みって何だろう。
バルドルは特別に強いわけではないけど癖が無くて戦いやすいし、キャラデザやストーリーでカッコよさを見せたから使いたくなりました。

ドジで怖がりという性格はデザインに反してマイルドなんですが、見た目や性能で取っつきづらさを感じながら内面も掘り下げられずに進めた挙句あの展開をされても受け入れられない。
終盤ベヨネッタのピンチを救い、ベヨやルカの援護を受けながら黒幕を追い詰めるなど成長を見せてくれたら主人公らしさが感じられたかもしれませんが、そういう頼もしさはないままでした。
世界滅亡を防ぐために頑張ってるいい子だというのは伝わってくるけど、ベヨネッタを名乗るにふさわしいとは思えません。
今のままだとヴィオラ主人公の作品をプレイする気にはなれない。『ベヨネッタ4』として出すならなおさらです。
私が遊びたいのは妖艶な魔女が華麗に残酷に敵を倒す『ベヨネッタ』です。

・PPや収集要素コンプへの抵抗感
1と2の本編はPP狙いで何度もやり直しましたが、チェックポイントから再開可能&Verseごとに更新できるようになってPPが取りやすくなったにも関わらず面倒だと感じる気持ちが強い。
ヴィオラ操作のチャプターはやりたくない。
WT中のみダメージのニヴルヘイムなんて条件を見た瞬間に回れ右した。
ベヨネッタの方は、普通の戦闘はいい成績を取るためにやり直そうと思えますが、魔獣に乗って移動したり戦うVerseが多いうえに魔獣ごとに能力や敵も違う。
ノーダメージは無理だろ……と最初から諦めています。
細かい部分だとQTEがあるためかスキップ不可のムービーが多かったり、宝箱の欠片を時間内に集める演出が長い上に飛ばせなかったり。
今作だと移動力が上がった分欠片集めも広範囲になり、失敗した時のガッカリ感も増しています。配置される演出も妙に長いのでやり直すのが面倒。
多いよ! どれだけ欠片集めさせたいんだよ!
どうせなら未取得か取得済みかで球体の色を変えてほしいです。
欠片集めに限らず探索全般が大変なんですよね。
敵と戦う時間より欠片を集めたりカラスや猫を探して追いかけ回す時間の方が長いのでは?
特に、足場の悪いステージとの組み合わせにはストレスが溜まります。本当にプレイヤーが楽しめると思って入れたのか訊きたい。
ニヴルヘイムも難易度が上がりました。遭遇した時点だと「できそう、何度でもやるぞ!」にならず、数回やってみて諦めるパターンが多かった。
1と2はノーマル~最高難易度で全部のアルフヘイムやムスペルヘイムをクリアしましたが、難易度を上げてニヴルヘイムをクリアする気にはなりません。
まず挑戦する時にいちいち足場を飛んで渡るのではなく普通に進んで挑戦できるようにしてほしかった。

※ニヴルヘイムの難易度や宝箱の欠片集めなど、上で挙げた要素はアップデートで改善されたようです。

アクションゲームは何度もやり直すのが前提で、特にベヨネッタは一周して終わりどころか武器やスキルがある程度揃ってからが本番です。本格的にやり込むのはクリアしてから。
ですので、飛ばしていい部分は飛ばせるようにしたり、余計な要素は最初から入れないようにしてほしいです。特にニヴルヘイムは何度もやり直すことが多いので。
全体的な遊びやすさは2のバランスが好みです。
レース・シューティングなどの特殊操作パートのボリュームや難易度。簡単にMAXまでいくQTE。寄り道で済む探索要素。
これに3のチェックポイントから再開・Verse更新機能がつけばちょうどよく感じるかもしれません。

まとめると、戦闘の楽しさとストーリーや探索面でのストレスがぶつかり合う作品です。

いいところや引っかかるところについて語ったので、キャラクターも。
ヴィオラは述べたので他のキャラクターを語ります。
好きだけど、好きだからこそ引っかかる。

ベヨネッタ:こんなに優しさや正義感を前面に出すキャラクターだったか?
1から2で丸くなったけど、ここまで?
敵に圧倒される場面も多くて何だかなぁ。
今までの彼女なら操られた兵士達も上手いこと解放しそうです。解放が無理でも拘束して無力化するとか。エッチな縛り方で。
……結局世界が滅びるなら同じか。
やっぱり今までの作風や彼女の飄々としているキャラクターと、世界が滅ぼされてどんどん追い詰められていく展開がかみ合っていない。
はいつくばり歯を食いしばり耐えて耐えて最後に勝利をもぎ取る作品もいいけれど、ベヨネッタには求めてない。

ルカ:嗅覚と頑丈さと行動力がすごいだけの人間であってほしかった。
真実を追い求める衝動も、父と自分の意思の両方から生まれたものであってほしかった。
特殊な力や境遇があるのはいいけど、今までプレイしてきた人たちとの認識の差を埋めてほしかったんですよ。
おそらくプレイヤーの多くはルカのことを『特別な血筋や力はないけど、行動力やしぶとさ、根性、運で切り抜ける人間』だと認識していて、そこが魅力だと感じていたはず。
違うなら違うで丁寧に訂正してくれたら「一般人じゃなかったの? そこが良かったのに」という引っかかりは少なかったのではないでしょうか。
1や2に無かった特別な力や苦悩も、今までのイメージに沿って描くことはできたんじゃないかと思うんですよね。プレイヤーの認識と彼の自信を一致させて打ち砕くとか……。そうすれば彼の衝撃にシンクロできて苦悩や暴走に引き込まれたかもしれません。
「ただの人間が自分の意思と力で険しい道を進んできたんだ!」→「ここまでこれたのは特別な存在だったから? 声に動かされていただけ? ……今までの歩みは何だったんだ!」とルカ本人もプレイヤーもガッツリ打ちのめされてからベヨネッタとの絆で立ち直ったら熱かったと思います。
彼が苦悩を吐露した時、内容がいきなりすぎ+1や2からは全然考えられないものだったため、
「真実を求めるのは父親の影響じゃなかったの!?」
「声に従っていたなんて初耳だよ! それで上手くいってたなんてさっぱり思えなかったんだけど」
と困惑した。
ベヨネッタとの関係も同様です。
「今まではこんな空気だったのですが、これがきっかけでこうなっていきます」としっかり変化が描かれたり、「皆さんは彼らが友人として軽口を叩き合う仲だと思っているでしょうけど、実は違うんですよ」という訂正が丁寧になされれば、応援や祝福できた。
多くのプレイヤーの中で築かれたイメージと、「今回のルカはこうで、ベヨネッタとの関係はこうです!」がズレたまま終盤まで行ってしまった印象を受けます。

ジャンヌ:もう少しどうにかならなかったんですか? 特に最後。
ロダンとエンツォ:「こういうキャラだったっけ?」がなくてほっとします。

キャラクターやストーリーに関しては全体的に「○○があること自体はいいけど見せ方が……」という印象でした。
特にキャラクターのイメージのズレに引っかかっていました。
徐々にズレを解消するなり、早いうちに別物だと割り切らせるなりしてくれれば、「今回はこういう感じね。こっちもいいな」と楽しめたと思います。

自分の中で納得するために、「3ベヨは1や2と似たような出来事を経験しつつルカとの親密度アップイベントを経た世界線のベヨネッタなんだ」という考えを捻り出しています。
1→2の延長上に3のキャラがいると思うから違和感が生じるのであって、違う道を歩んできたならイメージとはズレがあるのも当たり前ですから。
過去作の武器の説明文も、並行世界のベヨネッタに作った的なことが書いてあるので、3ベヨは1ベヨや2ベヨとは違うと考えることもできるのでは。
そのまま1→2→3なら「以前ベヨに作った武器」で済む話ですから。
そもそも1の時点で時間移動だの過去改変だのしているので、色んな分岐が生まれて極めて近いけど違うベヨがいてもおかしくはありません。
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